quinta-feira, 27 de novembro de 2014



Olá a todos!!!

Começamos agora a trabalhar com o programa de desenho vetorial CorelDRAW.

Esperemos que gostem dos nossos desenhos.
















segunda-feira, 17 de novembro de 2014

Formatos de Ficheiros

 

As técnicas de compressão de imagem podem ser:

 
  • sem perdas - quando a compressão seguida pela descompressão, mantém os dados da imagem na totalidade.

  


                 Imagem 1: Svalbard, Noruega


  • com perdas - quando a compressão seguida pela descompressão leva à perda de alguma informação da imagem. Esta imagem tem uma qualidade inferior à imagem original. 


Imagem 2: Fotografia com perda de qualidade 

Existem vários formatos para guardar os ficheiros de imagens digitais e os vários programas têm de ser capazes de ler e guardar esses formatos. 


 
Programas Bitmap (imagem):
  • BMP (Bitmap) - é o formato mais comum não incluindo nenhum algoritmo de compressão. Exemplo: Paint. 



  • GIF (Graphics Interchange Format) - formato com compressão sem perdas, não perdendo a qualidade quando alterado o seu tamanho original. Como ocupam um pequeno espaço no computador, são os mais aconselhados para a criação de páginas Web. 


  • JPEG ( Joint Photographic Experts Group) - formato em que há compressão com perdas o que implica a diminuição da qualidade da imagem. A compressão deste formato resulta da eliminação de informações irrelevantes. Também pode ser utilizado em páginas ocupam menos espaço que os formatos GIF. 


  • PDF ( Portable Document Format) - formato criado com o programa Adobe Acrobat., sendo muito utilizado para conveter e comprimir documentos de texto e imagens, aquando a necessidade de enviar para leitura por rede ou por suporte.

  • PNG (Portable Network Graphics) - formato com compressão sem perdas que substitui o formato GIF para a Web. suportando uma profundidade de cor até 48 bits, no entanto não comporta animação.

  • TIFF (Tagged Image File Format) - formato sem  compressão sendo o melhor em tamanho e em qualidade de imagem. É ideal para o tratamento da imagem antes de esta ser convertida para qualquer outro formato e é muito utilizado em programas bitmap  de pintura, edição de imagem e com software de digitalização.




 
Programas Vetoriais (gráficos ou desenho):

  • CDR (CorelDRAW) - formato utilizado na aplicação CorelDRAW.


  • SXD (OpenOffice.Org DRAW) - formato que permite de forma simples o desenho vetorial em trabalhos.

  • SVG (Scalable Vector Graphics) - formato padrão para a Web especificado pela W3C e definido sob a linguagem XML .

  • PS (Postscript) e EPS (Encapsulated PostScript) - estes formatos são reconhecidos por praticamente todos os programas de edição de texto ou de imagem que suportam imagem vetorial.
 
 

  • WMF (Windows Meta File) - formato reconhecido pela maioria dos programas de edição de texto ou de imagem do Microsoft Office.
 
 


    Fontes de Pesquisa:
    http://escolasaopedro.pt/moodle/file.php/41/Multimedia/IMAGEM/UtilizacaoSistema_Multimedia_Imagem.pdf
    Wikipedia    (2014/11/13)

quinta-feira, 13 de novembro de 2014

Modelo de Cor



O píxel  é a unidade elementar de brilho e de cor que constitui uma imagem digital.
Quantos mais pixéis existirem melhor é a resolução e qualidade da imagem.

O tamanho de uma imagem no monitor depende das dimensões em pixel da imagem e também do tamanho e resolução do monitor.

Imagem 1: Pixel

A resolução de uma imagem é medida em DPI (Dots Per Inch),  unidade de medida na impressão para descrever a resolução geométrica de uma imagem, que corresponde ao número total de pixéis verticais e horizontais existentes na imagem. De forma geral, quanto maior é a resolução de uma imagem digital, melhor é a sua qualidade, sendo também maior a dimensão do ficheiro.



Imagem 2: Fotografia com diferentes resoluções

              A profundidade de bits é o que quantifica as cores que estão disponíveis na paleta de cores de uma imagem em termos de bits, que são utilizados para especificar cada cor. Isso não significa que uma imagem  utiliza todas essas cores, mas sim que pode especificar essas cores usando esse nível de precisão. Imagens com profundidades de bit maiores podem representar mais tons ou cores já que há mais combinações de 0's e 1's disponíveis para representá-las.



 Imagem 3: Profundidade de cor




Modelo RGB


    RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue), (sistema aditivo).  

  O objetivo  principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos eletrônicos como monitores de TV e computador, scanners,  câmaras digitais, assim como na fotografia tradicional.

  O modelo de cores RGB é baseado na teoria de visão colorida tricromática, de Young-Helmholtz, e no triângulo de cores de Maxwell.







 Modelo CMYK


      CMYK é a abreviatura do sistema de cores formado por Ciano (Cyan), Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto (Black (Key)).


O CMYK funciona devido à absorção de luz, pelo fato de que as cores que são vistas vêm da parte da luz que não é absorvida. Este sistema é utilizado por impressoras e fotocopiadoras para reproduzir a maioria das cores do espectro visível.


É um sistema subtrativo de cores porque as cores são criadas pela redução de outras à luz que incide na superfície de um objeto.
 







Modelo HSV



     HSV é a abreviatura para o sistema de cores formadas pelas componentes hue (matiz), saturation (saturação) e value (valor). O HSV também é conhecido como HSB (hue, saturation e brightness - matiz, saturação e brilho, respetivamente). Este sistema de cores define o espaço de cor utilizando três parâmetros:
  • Matiz (tonalidade): Verifica o tipo de cor, abrangendo todas as cores do espectro, desde o vermelho até o violeta, mais o magenta. Exprime-se num valor angular entre 0 e 360 graus.

  • Saturação: Também chamado de "pureza" indica a maior ou menor intensidade da tonalidade. Quanto menor esse valor, mais tom de cinza aparecerá na imagem. Quanto maior o valor, mais "pura" é a imagem. Exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%.

  • Valor (brilho): Define o brilho ou a luminosidade de uma cor, isto é se uma cor é mais escura ou mais clara. Exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%. 
   A tonalidade e a saturação são elementos de crominância pois fornecem informação relativa á cor.
  A luminosidade (luz refletida) e o brilho ( luz emitida) são elementos da luminância pois fornecem informação sobre a perceção destes dois elementos.
Este sistema foi inventado em 1974, por Alvy Ray Smith. É caracterizada por ser uma transformação não-linear do sistema de cores RGB.







Modelo YUV


     O modelo YUV guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor. Assim, é definido pela componente luminância (Y) e pela componente crominância ou cor (U = blue - Y e V = red - Y).


    Este modelo permite uma boa compressão dos dados, porque alguma informação de crominância pode ser retirada sem implicar grandes perdas na qualidade da imagem, pois a visão humana é menos sensível à crominância do que à luminância.


   O modelo YUV é adequado às televisões a cores, porque permite enviar a informação da cor separada da informação de luminância. Assim, os sinais de televisão a preto e branco e de televisão a cores são facilmente separados. O modelo YUV é também adequado para sinais de vídeo.





Fontes de Pesquisa:
http://pt.wikipedia.org/wiki/HSV
 http://pt.wikipedia.org/wiki/CMYK
 http://pt.wikipedia.org/wiki/RGB
http://www.ff.up.pt/designportodos/?subMn=34
http://escolasaopedro.pt/moodle/file.php/41/Multimedia/IMAGEM/UtilizacaoSistema_Multimedia_Imagem.pdf    (10/11/2014)

segunda-feira, 10 de novembro de 2014

A Cor


A cor é uma propriedade da luz relacionada com o comprimento de onda das ondas eletromagnéticas, podendo distinguir-se 7 cores no espetro eletromagnético : vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, anil e violeta.


A perceção da cor dos objetos baseia-se no poder refletor da superfície do objeto em relação a um determinado comprimento de onda por exemplo, a tinta vermelha absorve todas as cores exceto o vermelho, que é, reenviado para os nossos olhos.



Forma como a cor é interpretada pelo cérebro humano


  •     O olho humano foca a luz que recebe e fá-la convergir na retina formando-se uma imagem invertida.

  •  Células sensíveis à luz, os bastonetes e os cones, transformam as radiações eletromagnéticas que recebem em impulsos nervosos.

  •  Os impulsos nervosos são transmitidos ao cérebro através do nervo ótico.

  •  O cérebro interpreta-os como imagens.


Ao contrário dos bastonetes, os cones são sensíveis à luz apenas em certas gamas do comprimento de onda.

Assim, existem cones sensíveis à luz na gama do vermelho, na gama do verde e na gama do azul.

No entanto o olho humano tem maior sensibilidade ao vermelho e ao verde do que ao azul.


   A visão escotópica é assegurada por um único tipo de bastonetes existentes na retina, estes são sensíveis ao brilho e não detetam a cor pois no olho humano os cones não funcionam em condições de baixa luminosidade, o que determina que a visão escotópica seja produzida exclusivamente pelos bastonetes ( são sensíveis a alterações da luminosidade, mas não aos comprimentos de onda de luz visível.


   A visão fotópica é assegurada por um conjunto de três tipos diferentes de cones existentes na retina.
Estes são sensíveis à cor e, portanto, aos comprimentos de onda da luz visível. O número de cones da retina distribui-se da seguinte forma: 64% são do tipo vermelho, 32% do tipo verde e 2% do tipo azul.


                                     
                                   Imagem 1 Festival da colheita de arroz, Kathmandu




                                                 
                                                 Imagem 2Pomerania, Polónia



                                                       
                                                           Imagem 3: Bailarinas





                                       
                                      Imagem 4: Comunidade de Upernavik, Gronelândia






                               Imagem 5 : Festival de tulipas, Noordoostpolder, Holanda




                                           
  Imagem 6 .Holi Festival, Jaipur, India




Fontes de pesquisa:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Cor
http://ensinarevt.com/conteudos/teoria_cor
http://disciplinas.ist.utl.pt/leic-cg/textos/livro/Cor.pdf
http://tudosobreacor.blogspot.pt/2011/02/visao-escotopica-e-fotopica.html (2014/11/10)



quinta-feira, 6 de novembro de 2014

Imagem-Conceito


  Imagem refere-se à figura, representação, semelhança ou aparência de algo. 
Uma imagem também é a representação visual de um objecto através de técnicas como a fotografia, a pintura, o desenho, o vídeo...




Imagem 1: Lago verde- Tragöss, Áustria


                                                   Imagem 2:  Retrato de crianças africanas









       Imagem 3: Vista panorâmica observada do Burj Khalifa-Dubai



Utilização da Imagem Digital


Uma imagem digital é a representação de uma imagem bidimensional usando números binários codificados de modo a permitir o seu armazenamento, transferência, impressão ou reprodução, e o seu processamento por meios eletrónicos.

Estas imagens são de extrema importância no mundo, na medida em que é através delas que apreendemos grande parte da informação, estando sempre disponíveis, nomeadamente em páginas web, blogs, televisão, etc.






"Uma imagem vale mais do que 1000 palavras"

  Desde a pré-história que o Homem se interessou por representar aquilo que visualizava ( pinturas rupestres).
 Ao longo do tempo verificou-se o aparecimento de diversas correntes artísticas, que permitiram transmitir novas conceções à sociedade.
  
Assim, as imagens tiveram sempre uma grande importância na vida do Homem, uma vez que a visão é um sentido constantemente utilizado por todos nós.
Estas podem combinar-se entre si, de maneira a fornecer representações elaboradas provocando reações semelhantes às que desencadeiam os objetos reais (podem evocar o rosto de uma pessoa, um monumento ou simplesmente a cor azul.)
Sendo um meio de transmissão de informação que abrange diversas interpretações, as imagens valem mais do que 1000 palavras porque as substituem.










Fontes de pesquisa:
http://conceito.de/imagem
http://www.dcc.fc.up.pt/~mcoimbra/lectures/PSI_1011/Aula%203%20-%20Capitulo%20II.pdf
https://br.answers.yahoo.com/question/index?qid=20110516192229AAjQAWV (2014/11/06)
National Geographic

Imagem

Olá a todos!!!

Terminada a subunidade "Texto" vamos iniciar uma nova subunidade muito interessante que está intimamente ligada às nossas vidas: a "Imagem".

Esperemos que gostem do nosso trabalho.



segunda-feira, 3 de novembro de 2014

Nuvem de Palavras

Nuvem de Palavras

Site utilizado: http://www.tagxedo.com/

Tipo de Média - Texto

Fontes Tipográficas

    São conjuntos de carateres que podem corresponder a letras, números ou símbolos.
sendo armazenadas em ficheiros de fontes, onde são descritas as suas características físicas, ou seja, como vão ser visualizadas no ecrã e impressas.





 


Fontes Bitmapped

    As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixels e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade.
São concebidas com uma resolução e um tamanho específicos para determinadas impressoras, ou seja se a impressora não suportar este tipo de fontes, estas não podem ser impressas.  
 Exemplos de fontes bitmapped :
  • courier 
  • MS Sans Serif
  • MS Serif
  • Small
  • Symbol.

Exemplo:

      Courier é uma fonte tipográfica de serifa egípcia, projetada para assemelhar ao tipo de letra das máquinas de escrever tendo sido projetada por Howard "Bud" Kettler em 1955.


 Fontes Escaladas
 
    As fontes escaladas,  são definidas matematicamente e podem ser interpretadas para qualquer tamanho que forem requisitadas.
Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para apresentarem um aspeto de formas contínuas, tais como as fontes:
  •  Type1
  • True Type
  •  Open Type
 
 
Exemplo:
 
Lucida Console (Open Type)
 
A família de fontes Lucida ( serifa e sem serifa) foi o resultado do trabalho de Kris Holmes e Charles Bigelow.
Começando com uma investigação sobre a  representação de letras em suportes de baixa resolução, estes designers quiseram criar um tipo que funcionasse bem, apesar das limitações das impressoras laser de então. 
   
 
O resultado foi a fonte Lucida, com as suas características de
  • robustez
  • simplicidade
  • altura do x grande
  • racionalidade

A prestação de Bigelow (que também criou as fontes Apple Chicago e Apple Geneva) , professor de tipografia digital na Universidade de Stanford, foi particularmente valiosa nos artigos sobre a tecnologia tipográfica durante os anos 80, quando começou a era digital.
Kris Holmes, quando descreve a cor tipográfica de um texto composto com a Lucida, menciona como inspiração o gosto singular de Jan Tschichold pelos “ritmos abertos” dos tipos de texto para os livros do século XVI.

As variantes no mercado
  • Lucida Arrows
  • Lucida Blackletter
  • Lucida Bright
  • Lucida Calligraphy
  • Lucida Casual
  • Lucida Console
  • Lucida Fax
  • Lucida Grande
  • Lucida Icons
  • Lucida Math
  • Lucida Sans
  • Lucida Sans Typewriter
  • Lucida Sans Unicode
  • Lucida Serif
  • Lucida Stars
  • Lucida Typewriter Serif



Curiosidade:

Góticas Rotundas, tipográficas
Gutenberg, introduziu uma tecnologia avançada, revolucionária, mas seguiu cautelosamente os padrões e as convenções estéticas do seu tempo, não alterando nada na forma das letras de origem caligráfica que usou nas suas impressões.
Quando do advento da Imprensa, as letras góticas dividiam-se em dois grupos: os tipos angulosos, inspirados na minúscula gótica, e as Rotundas, letras mais arredondadas.




 

Alguns prototipógrafos que fizeram largo uso da Gótica Rotunda tipográfica:
  • Valentim Fernandes
  • Hermann Kempis
  • Erhard Ratdoldt





Fonte de pesquisa:
http://daniel4paulo20.blogspot.pt/2013/11/fonte-tipografica-e-tipos-de-fontes.HTML
http://www.tipografos.net/tipos/bodoni.HTML  (30/10/2014)